A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Übersicht der Termini, wie sie in der Mythomagie verwendet werden. Eingang fanden insbesondere Begriffe der traditionellen und neueren Magie, der Mythologie, des Schamanismus, sowie der Parapsychologie und gängigen Esoterik.


A

Advaita: Hinduistisch geprägte Ausformung non-dualer Sichtweise, welche auch die Grundlage des mythomagischen Weltbildes ist.


Äther: Auch oft gleichgesetzt mit Akasha. Gilt in der westlichen Tradition neben den vier Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer als fünftes, geistiges Element. Langfristiges Speichermedium feinstofflicher Informationen und Energien, die beispielsweise über ASW abgerufen werden können.


Altar: Ein Altar stellt ein Universum im Kleinen dar, eine "heilige Zone", in der eine bestimmte Art von Kraft herrscht. Insofern ist der Altar auch eine Manifestationshilfe: Symbolische Objekte auf entsprechende Stellen des Altars gelegt, ermächtigen sie, in der Realität des Magiers stärker zu wirken, um seine Visionen aus der Anderswelt in diese zu tragen. Diese Objekte können alles Mögliche sein – von einem besonderen Stein oder einer Muschel, über ein Medaillon oder eine Münze, ein Stück Wurzelholz oder eine Haarlocke, bis hin zu einer getrockneten Blüte, einer Götterstatuette oder einem Kristall… oder noch tausend andere Dinge, die alle eine tiefe Verbindung zu seinem Leben haben: Eine lebendige Symbolmatrix der wichtigsten Andenken, die ihm im Leben zufallen. Indem diesen Objekten vorher genaue Bedeutungen zugewiesen werden, kann der Altar auch als Orakel benutzt werden.


Amulett: Ein magisch geladener Gegenstand zur Verhinderung eines bestimmten Ereignisses oder Zustandes. Ein Amulett ist "gegen etwas". Vgl. auch Talisman und Fetisch.


Anderswelt: Keltische Bezeichnung für eine andere Realität, die je nach Paradigma als tatsächlich existierender Ort oder bildhafte Vorstellung in einem veränderten Bewußtseinszustand gesehen wird. Die Nichtalltägliche Wirklichkeit des Schamanismus. Überschneidungen mit der esoterischen Vorstellung einer Astralwelt.


Archetyp: Urform, Grundtyp. Bildhafter Ausdruck des kollektiven Unbewußten für eine gewisse Energie, die überall sofort intuitiv verstanden wird. Archetypen sind z. B.: der König, der Narr, der Räuber, die Mutter, das Opfer, der alte weise Mann, etc. Laut Jung repräsentieren Archetypen unterschiedliche Elemente unserer Psyche; so kann bei einem der Krieger-Archetypus schwach ausgeprägt sein, beim anderen stark, so daß er von ihm nahezu "besessen" ist.


Astralwelt: Die "nächstfeinere" Ebene: Jenes feinstoffliche Gebiet, das manchmal auch Äther oder Jenseits genannt wird, das der Materie aber (im Vergleich zu noch "höher" schwingenden Ebenen) noch relativ nahe steht. Der Wirkungsbereich u. a. der Elementarwesen, von bestimmten Außerirdischen und auch Dämonen. Aufenthaltsort von vielen Verstorbenen. Erfahrungsumfeld vieler Träume und Drogentrips. Bereich der Astralreisen und mancher schamanischer Reisen. Viele paranormale oder Spukphänomene sind hier beheimatet.


ASW: Abkürzung für "außersinnliche Wahrnehmung"; beinhaltet u. a. Hellsehen, Hellhören, Hellfühlen und Intuition. Geläufig ist auch der englische Ausdruck ESP (für extra-sensory perception).


Aura: Die Gesamtheit der feinstofflichen "Schichten" des Körpers. Ein Energiefeld, das den physischen Körper umgibt und über verschiedene Methoden der ASW wahrgenommen werden kann. Darin spiegeln sich unterschiedlichste Gemütszustände eines Menschen, sein gesundheitliches Befinden einschließlich energetischer Blockaden, die Gesamtheit seiner Erfahrungen aus all seinen Inkarnationen, seine Hoffnungen, Wünsche, Ängste, Überzeugungen, Abneigungen, Talente etc. (Auf welche Art und Weise einzelne Informationen hiervon wahrgenommen werden, hängt u. a. von der benutzten Methode, der Übung und nicht zuletzt vom Filter des Rezipienten ab.) Gleichzeitig stellt die Aura das energetische "Immunsystem" des Menschen dar.


Autonomie: Eine Forderung der Mythomagie nach Eigenständigkeit im magischen Denken und Handeln. Zeichnet sich u. a. aus durch die Freiheit, religiöse Systeme, jegliche Art von Glauben und Entitäten nur bewußt und nach Neigung anzunehmen. Soll dazu beitragen, die Möglichkeiten des menschlichen Geistes so unabhängig wie möglich zu erforschen. Es bedeutet auch, daß man sich zutraut, in sich selbst die nötige Kraft finden zu können. Diese völlige Unabhängigkeit geht allerdings auch mit absoluter Selbst-Verantwortung einher (was bei einer Einweihung mit Kraftübertragung nicht gegeben ist.)


B

Besetzung: Das zeitweise "Übernehmen" eines Teils des Geistes eines Menschen durch ein anderes Wesen. Beim Channeling beispielsweise geschieht dies normalerweise bewußt, in gegenseitigem Einverständnis und ist zeitlich begrenzt (und würde daher in der Praxis auch nicht als Besetzung bezeichnet werden, schon eher als in Aktion gebrachte Invokation). Es gibt aber auch Fälle, in denen ein Mensch ohne sein Wissen und / oder seine Einwilligung (gewöhnlich mit dem Ziel, ihn bis zu einem gewissen Grad zu kontrollieren) besetzt wird, was im Extremfall zum Phänomen der Besessenheit führen kann (und von der klinischen Psychiatrie fälschlicherweise etwa als Schizophrenie oder psychotischer Schub diagnostiziert werden könnte). In diesem Fall kann oft nur noch ein Exorzismus helfen.


Bestimmung: Oft auch Wahrer Wille, Thelema. Ein Akt der Selbstdefinition; eine Entscheidung darüber, welchen von all seinen potentiell unendlich vielen Seinszuständen man Ausdruck verleiht und dadurch (s)eine Realität gestaltet, die das eigene Wesen widerspiegelt.


Bewußtseinszustand: "Wahrnehmungsmatrix", innerhalb der bestimmte Informationen und Erlebnisinhalte erfahren werden können.

"Wenn das Gehirn mit seinem Zusammenspiel von 100 Milliarden Neuronen wirklich die Bedeutung hat, die ihm in der Neurowissenschaft zugewiesen wird, dann kann es mindestens 10 hoch 2 hoch 11 mögliche (Bewußtseins-)Zustände annehmen." [Franz-Theo Gottwald, zitiert in: Sylvia Koch-Weser und Geseko v. Lüpke, Vision Quest, S. 238.]

(Anders ausgedrückt das "Betriebssystem", das den Hintergrund für damit kompatible "Programme" bildet. Um andere Programme laufen zu lassen, muß das Betriebssystem geändert oder erweitert werden.) Über den Zustand des "normalen" Wach- oder Alltagsbewußtseins hinausgehende Bewußtseinszustände sind z. B. das Traumbewußtsein, die Hypnose, das Koma, die Meditation, die Kontemplation, der Flow, die Trance. Veränderte Bewußtseinszustände lassen sich als Gehirnwellen (EEG) messen:

WellenFrequenzZustand und mögliche Effekte
Delta- 1-4 Hz Traumlose Tiefschlafphase, Trance
Theta- 4-7 Hz Tiefe Entspannung, visionäre Erfahrungen, Wachträume, Hypnose
Alpha- 8-13 Hz Leichte Entspannung, entspannte Wachheit, Super Learning
Beta- 14-30 Hz Wachbewußtsein von Aufmerksamkeit bis Streß; REM-Schlaf
Gamma- > 30 Hz Starke Konzentration, Lernprozesse, hoher Informationsfluß
 


Bindeglied (magisches): Oft essentieller Wirkstoff in der Sympathiemagie; Körpersubstanzen des zu Beeinflussenden, sowie Fotografien, Darstellungen oder Gemälde eines Ortes oder Gegenstandes.


C

Chakren: Aus dem Sanskrit Chakra = Rad, etwas sich Drehendes. Energetische "Schaltzentralen" in der Aura eines Menschen, die jeweils Verbindungen zu bestimmten Drüsen in seinem Körper haben, und denen eine Vielzahl von Bedeutungen und Aufgaben zugeordnet werden. Traditionellerweise gibt es sieben Haupt- und einige Nebenchakren, die als Empfänger, Umwandler und Leiter von Energien wirken.


Channeling: Tätigkeit eines Menschen, der sich als "Kanal" für andere Wesen zur Verfügung stellt, die durch ihn sprechen (verbales Channeling), schreiben (Automatisches Schreiben) oder handeln (eine Möglichkeit, wie Flow zustande kommen kann). Dabei kann es sich um einen personifizierten Teil des eigenen Unbewußten handeln, um das Höhere Selbst, einen Verstorbenen, einen Außerirdischen, geistige Helfer und andere.


Chaosmagie: Relativ junge (Pete Carroll 1978), experimentelle und persönliche Form der Magie, in der beispielsweise Paradigmen willkürlich gewechselt und unterschiedlichste Traditionen kombiniert werden – in dem Moment aber, in dem man sie verwendet, "glaubt" man fest an sie. Chaosmagier stehen daher in der Regel außerhalb aller Kategorien und benötigen auch nicht zwingend beschworene oder verehrte Entitäten für eine magische Operation. Der Bewußtseinszustand des Magiers selbst wird als ausschlaggebend angesehen (vgl. Trance).


D

Dämon: Oft auch Schatten. Mythologische Bezeichnung für ein Bewußtsein, das aus unterschiedlichen Gründen Erfahrungen der "dunklen Seite" macht. Siehe auch Besetzung.


Divination: Eine der 5 klassischen Disziplinen der Magie. Erhalten von Informationen über beliebige Ereignisse oder Sachverhalte der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft, die auf keinem anderen Wege erhalten werden können (jedenfalls ohne nennenswerten Aufwand). Wahrsagen, Weissagung, Zukunftsprognose. Einsichtnahme in Wahrscheinlichkeitslinien.


Disziplinen der Magie: Traditionellerweise wird zwischen 5 klassischen Disziplinen unterschieden (vgl. jeweils dort): Zauberei, Divination, Invokation, Evokation und Illumination.


Dualseele: Die angenommene andersgepolte (im Sinn von Yin und Yang) "Ergänzung" einer Seele mit der Vorstellung einer ursprünglichen Einheit zwischen diesen beiden.


E

Einweihung: Auch Initiation. Jemanden mit etwas, was er noch nicht weiß und was als vertraulich behandelt werden soll, vertraut machen. (Ein magischer Orden ist organisatorisch gesehen selten mehr als ein Einweihungssystem.) Unter den folgenden Einweihungstypen gibt es natürlich Mischformen und Überschneidungen:

 
Einweihung durchMerkmale
BelehrungWissens- und / oder Erkenntniserwerb durch Upaguru (alles und jeder, mit dessen Hilfe man etwas lernt) oder Satguru ("der wahre, eigentliche Guru", ausschließlich für die spirituelle Entwicklung verantwortlich).
Offenbarung Plötzliche, unverhoffte Vision oder Berufung, die oft mit physiologischen Veränderungen einhergeht (Schamanenkrankheiten), sich nicht selten jeder sprachlichen Beschreibung entzieht und zu neuem Moralkodex führen kann.
Übergangsriten Kult- / Weihehandlung nach gewisser Probe- / Ausbildungszeit, bei der die Persönlichkeit / Physis des Initianden rituell und meist stufenweise von einem (gesellschaftlichen) Seinszustand in den anderen transformiert wird; fast immer rituell nachgespielter Tod. Künstlich herbeigeführtes Entsetzen (vgl. Erregungstrancen); Herbeiführen von Ehrfurcht, Demut; Erzeugen von plötzlicher Überraschung (z. B. durch Abweichen vom minutiös besprochenen Ritus ohne Vorwarnung).
die PraxisAktives, kreatives Experimentieren, um eigene Erfahrungen zu gewinnen. Keine formellen Gradverleihungen. Im Gegensatz zur Einweihung durch Offenbarung entspringt die Einweihung durch eigenes Tun und nicht als Gnade einer anderen, transzendenten Instanz.
Selbst-
einweihung
Magischer Eid: Der Magier geht vor sich selbst oder vor etwaigen anderen Mächten eine rituelle Verpflichtung ein. Dazu gehört viel Erfahrung, Ehrlichkeit und Imaginationskraft.
 


Was die magische Einweihung ausmacht, ist eine Veränderung der Persönlichkeit, der Wahrnehmung, der Lebensdeutung und -führung. Es geht nicht nur um Wissenserwerb, sondern vor allem um Transformation (so daß das Wissen auf allen Ebenen weihevoll wirken kann)!


Elementarwesen: Eine bestimmte Lebensform, die Bewußtsein annehmen kann (wie es z. B. auch diejenige einer menschlichen Seele – egal auf welchem Planeten –, einer Sonne, eines Planeten, eines Engels etc. annehmen kann). Elementarwesen werden nach den vier klassischen Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer benannt, für die sie traditionellerweise "zuständig" sind und in und mit denen sie in der Astralwelt arbeiten. Über ASW können sie wahrgenommen werden. Offenbar war die Kommunikation zwischen ihnen und den Menschen früher reger und selbstverständlicher als heute, wovon etliche Märchen und Volksüberlieferungen künden, die von Gnomen, Feen, Elfen, Baumwesen, Sylphen, Nixen, Wassermännern, Luftgeistern und Salamandern sprechen.


Energie (eingeschränkte Definition): Auch Schöpfungsidee, Seinszustand. Abstrakte Kraft mit dem Drang, sich zu sinnlich Wahrnehmbarem zu verdichten – zu Bildern, Tönen, Düften, Geschmäckern und Berührungen; ebenfalls zu Bauwerken oder Landschaften. Davon sprechen wir, wenn wir sagen, daß dieses oder jenes Gebäude, Musikstück, Parfüm etc. "etwas Harmonisches ausstrahlt", "einen abstößt" usw. Die Energien jedoch sind an sich neutral; wie sie in ihrer Verdichtung empfunden werden, darüber entscheidet der Filter des jeweiligen Menschen – so können sie sich dann "positiv" oder "negativ" auswirken.


Energiemodell: Das zweitälteste Paradigma der Magie.


Entitäten: Sammelbezeichnung für geistige Wesen wie Gottheiten, Dämonen, Engel, geistige Helfer, Elementarwesen, Psychogone, Krafttiere, Geister, Planeten- oder Fabelwesen etc.


Entlassungsformel: "Hiermit entlasse ich alle Wesen und Energien, die durch dieses Ritual gebannt wurden. Ziehet hin in Freiheit – Friede herrsche zwischen euch und mir!" o. ä.


'Erden': Bezeichnung für den Vorgang, energetisch wieder "zurück auf den Boden" zu kommen, um sich fest im "Hier-und-Jetzt" zu verankern / "verwurzeln". Oft als Ausgleich nötig, um nach intensiven spirituellen Erlebnissen nicht "den Boden unter den Füßen zu verlieren" und "abzuheben", was manchmal nicht ungefährliche Konsequenzen nach sich ziehen kann. Es gibt verschiedene Techniken, sich zu erden, denen allen gemeinsam ist, das Bewußtsein wieder auf den physischen Körper zu richten.


Evokation: Eine der 5 klassischen Disziplinen der Magie. Beschwören und Herbeirufen einer Entität in möglichst sichtbarer Form durch z. B. Opfer, Beschwörungsformeln u. Ä. zum Zweck der Dienstbarmachung, zum Schutz oder Erkenntnisgewinn, für einen Pakt etc.


EVP: Abkürzung für Electronic Voice Phenomenon. Das Auftauchen von postulierten Stimmen Verstorbener im weißen Hintergrundrauschen auf Tonband oder elektronischen Audiodateien.


Exorzismus: Das Austreiben eines Dämons aus dem Körper eines Besessenen (vgl. Besetzung) durch direkte Kommunikation und im Kontext vorgegebene Rituale. Insofern unterscheidet sich z. B. ein schamanischer Exorzismus natürlich stark vom Rituale Romanum der Katholischen Kirche.


F

Fetisch: Ein magisch geladener und belebter Gegenstand zur Speicherung von Energien und zur magischen Einflußnahme. Ein Fetisch kann sowohl "für etwas" als auch "gegen etwas" sein, wird in der Regel aber eher als magische Kraftbatterie (zweckgebunden, nicht aber personengebunden) und / oder als Wohnort für ein Egregor (Psychogon) gebraucht. Der Fetisch kann dazu dienen, andere Gegenstände aufzuladen oder zumindest bei ihrer Ladung behilflich sein. Vgl. auch Talisman und Amulett.


Filter: Das persönliche "Übersetzungsprogramm", das erfahrungsfremde Bereiche in verständlichen Formen und Zeichen interpretiert. Sorgt dafür, daß man die über ASW erhaltenen Informationen zunächst in den gelernten und gewohnten "irdischen" Mustern wahrnimmt und erlebt. Dies gilt beispielsweise für Astral- und "Jenseits"-Bereiche, vor deren direkte Wahrnehmung sich meist ein eigener "Bildteppich" schiebt. Dies ist ein natürlicher, selbsttätiger Anpassungsmechanismus des Verstandes, der sich gleichzeitig als "Verfremdungsvorgang" auswirkt, so daß ein und der selbe geistige Helfer von einem stark religiösen Menschen vielleicht als Marienerscheinung, von einem modernen Esoteriker als "Engel" oder "Aufgestiegener Meister" und von einem amerikanischen Ureinwohner als Vision eines Totemtieres wahrgenommen wird. Der Filter kann nie wirklich ganz und gar ausgeschalten werden, muß mithin also bei allen Berichten über Astralreisen, medialen Durchsagen oder mystischen Schwellenerfahrungen berücksichtigt werden. (Dieser Wirkungsmechanismus scheint den Verstorbenen übrigens bis in die Jenseitsbereiche hinein zu begleiten und hat häufig genug Verwirrung und viele scheinbare Widersprüche zur Folge. Erst die zunehmende Unabhängigkeit von körpergeprägtem Bewußtsein befreit von solchen Verfremdungen und Verzerrungen.) Es ist also bei Anwendung medialer Techniken darauf zu achten, die wahrgenommene Wirkungskraft so weit als möglich von der eigenen Reaktion auf sie zu unterscheiden.


Flow: Auch White Moment. Begriff aus der Kreativitätsforschung, beschreibt den Zustand vollkommener Inanspruchnahme, in dem das Bewußtsein von der eigenen Person verloren geht und man sich auf dem Gipfel seiner Leistungsfähigkeit befindet. Man scheint mit der Aufgabe eins zu werden, und das kann in jedem Lebensbereich eintreten: beim Spiel, bei künstlerischer Tätigkeit, beim Sport, beim Liebesakt. Voraussetzung dazu scheint zu sein, daß die Fähigkeiten den Erfordernissen des Augenblicks vollkommen entsprechen (sonst entsteht entweder Angst oder Langeweile). Ein Zeichen für Flow ist das Empfinden, daß die Zeit langsamer (oder schneller) verstreicht und man gefeit ist gegen Ablenkungen. Es ist der effektivste Zustand des Gehirns (die an der Aufgabe beteiligten Bereiche sind äußerst aktiv, alle anderen aber relativ passiv).


G

Geistige Helfer: Auch Geistführer oder geistige Lehrer. Sammelbezeichnung für Wesen, die – von unterschiedlichen feinstofflichen Ebenen aus – einen Menschen als Freunde und Ratgeber begleiten. Dabei kann es sich um wohlmeinende Ahnen des Betreffenden handeln, Geschwister aus seiner Seelenfamilie, andere befreundete Seelen oder Mentoren, ein Elementarwesen, seine Dualseele usw. Kommunikation mit ihnen wird oft als Inspiration aufgefaßt, als rettender Einfall, warnende Stimme, visionärer Traum oder das Eingreifen des "Schutzengels". Mit Hilfe von ASW können geistige Helfer wahrgenommen werden, wobei der persönliche Filter eine wesentliche Rolle spielt.


Geisterfalle: Magisch geladene Gegenstände, die für unerwünschte Geister / Energien / Projektionen eine Art Kerker darstellen. Oft fungiert die Geisterfalle auch als Kanal oder Eintrittstor, mit dessen Hilfe die unerwünschten Wesen / Energien / Projektionen in eine andere Ebene ("ins Licht") transportiert werden.


Geistermodell: Das älteste Paradigma der Magie.


Geschichte (mythomagisch): Der innere Kern einer Erzählung (jede Erzählung weist mythische Elemente auf, wenn man danach sucht). Handlung ist dabei das, was geschieht; Geschichte ist das, worum es geht. Das bedeutet: Eine Geschichte kann sich durch viele verschiedene Handlungen, Genres und Formen (mündliche Wiedergabe, Theater, Oper, Roman, Film, das Leben eines Menschen…) erzählen (siehe etwa Aschenputtel und Pretty Woman, Beowulf und Alien, Jesus und E.T. etc.) – doch sobald sich die Geschichte ändert, muß sich eine neue Handlung ergeben. Mythomagische Praxis besteht deshalb vielfach darin, die momentane Geschichte eines Menschen, einer Firma, eines Organs, einer Stadt usw. zu "erlauschen" und sie durch geeignete Techniken in Übereinstimmung mit dem freien Willen in eine konstruktivere Richtung zu verändern.


Gewand, magisches: Eine Kleidung, die ausschließlich bei magischen Arbeiten getragen und nicht gewaschen wird. Sie ist entweder a) selbst hergestellt (genäht) worden, oder b) vererbt / geschenkt worden beziehungsweise durch ähnliche Bedeutung aufgeladen, und / oder c) durch langjähriges Tragen intensiv mit dem Magier verbunden.


Gottesformen: "Ganzkörpermudras", die den stilisierten bildhaften Darstellungen von Gottheiten nachempfunden sind, um deren archetypische Attribute und Energien in einen Zauber, ein Ritual etc. einfließen zu lassen.


H

Hellfühlen: Das "Bauchgefühl" des Volksmundes, geht oft auch einher mit mehr oder weniger starken körperlichen Empfindungen. Der körperliche Wahrnehmungsbereich dieses medialen Sinnes ist der Solarplexus (vom oberen Teil des Zwerchfells bis direkt unter den Nabel).


Hellhören: Akustische Wahrnehmung außerhalb der Reichweite der physischen Ohren. Der körperliche Wahrnehmungsbereich dieses medialen Sinnes liegt auf beiden Seiten des Kopfes, direkt über den Ohren (das ist die Gegend der Schläfenlappen des Gehirns).


Hellsehen: Auch Clairvoyance. Optische Wahrnehmung außerhalb der Reichweite der physischen Augen. Taucht als inneres Bild, Vorstellung, Traum, visuelle Vorahnung, Vision o. ä. auf. Der körperliche Wahrnehmungsbereich dieses medialen Sinnes ist das "dritte Auge" (in etwa das sechste Chakra oder Hypophyse / Hirnanhangdrüse).


Höheres Selbst: Oft auch göttlicher Funke. Die direkte Verbindung des Menschen zu seinem Ursprung. Die Bezeichnung "höheres Selbst" beinhaltet einen übergeordneten, emotionslosen, nicht verurteilenden Standpunkt, der die großen Zusammenhänge des Lebens überblickt und um die individuelle Bestimmung weiß.


Hyperventilation: Kräftiges, flaches, sehr schnelles Schnaufen, bei dem das Gehirn mit einem außergewöhnlichen Sauerstoffanteil versorgt wird, was magische Trance verstärkt.


Hypnose: Das absichtliche und zielgerichtete Nutzen der sinnesunabhängigen (bildhaften) Erlebnisfähigkeit des Menschen. (Definition nach Andreas Winter.)


I

Illumination: Eine der 5 klassischen Disziplinen der Magie. "Erwachen", Erleuchtung. Erlangen eines non-dualen Bewußtseinszustandes (oder Rückerinnerung an denselben), der sich auszeichnet durch die vollkommene Identität des Wesens des Magiers mit dem Göttlichen, All-Einen; mithin auch durch Wegfallen der Identifikation mit einem individuellen Ich (vgl. Advaita).


Imagination: Auch Visualisieren. Das gezielte geistige Herbeirufen so vieler (meist einander entsprechender und zu einem konzentrationsfördernden Zweck dienlicher) sensorischer Eindrücke wie möglich (innere Bilder, Töne, Gerüche, Tast- und Geschmacksempfindungen) sowie folgender Assoziationen.


Informationsmodell: Das modernste Paradigma der Magie.


Intuition: Innere Gewißheit, die von keinem äußeren Reiz abhängt. Der körperliche Wahrnehmungsbereich dieses medialen Sinnes befindet sich am oberen Teil des Kopfes und dem Bereich darüber (hilfreich ist die Vorstellung eines offenen Trichters, der vom Zentrum des Gehirns ausgeht – dem Corpus Callosum, jenem Nervenstrang, der die beiden Gehirnhälften miteinander verbindet – und sich von dort aufwärts erstreckt, wobei er um so weiter wird, je weiter er sich über den Kopf erhebt).


Invokation: Eine der 5 klassischen Disziplinen der Magie. Anrufung und Hineinrufen einer Entität in den Körper des Magiers, z. B. durch Gebet, Gottesformen u. Ä., etwa zum Erkenntnisgewinn, der zeitweisen "Vereinigung" oder zum Channeling.


J


K

Kondensator: Auch Akkumulator. Flüssige oder feststoffliche (selten auch luftförmige) Substanz, die wie ein elektrischer Kondensator als Speichermedium bestimmter Energien verstanden wird. Oft sind damit die feinstofflichen Energien der Elemente Erde, Wasser, Luft, Feuer, Äther gemeint. Traditionelle Kondensatoren sind Gold, Harze, Kräuterextrakte, Blut, Sperma, Räuchermischungen, etc. Bei aus mehreren Bestandteilen zusammengesetzten Kondensatoren werden die einzelnen Bestandteile gern pulverisiert und gut miteinander vermengt, um auf den zu ladenden Gegenstand gesiebt zu werden, nachdem dieser mit farblosem Lack bestrichen wurde; danach wird das Ganze zum Trocknen beiseite gelegt. Das Pulver kann aber auch in eine Höhlung des Gegenstandes eingefüllt werden.


Korrespondenzen: Energetische Entsprechungen. Beispielsweise entspricht die Energie des (astrologischen) Mars auf der Ebene der Metalle dem Eisen und auf derjenige der Farben dem Rot; sie wird dem Dienstag, der Note C, dem Rubin, dem Daumen usw. zugeordnet.


Kristallmagie: Anwendung der grundsätzlichen Fähigkeit insbesondere ungeschliffener Bergkristall-Spitzen, jedwede Energie aufnehmen, verstärken und weiterleiten zu können. Aus diesem Grund eignen sie sich ideal für magische Arbeiten im Energiemodell, aber auch als Projektionsfläche und / oder Konzentrationshilfe, etwa bei ASW, Meditationsobjekt, Geisterfalle, Kommunikationshilfe (speziell bei Elementarwesen), uvm.


Kybermagie: Eine der modernsten Ausformungen der Magie. Gearbeitet wird ausschließlich im Informationsmodell. Sie wird v. a. eingesetzt zum Übertragen des Inhalts von Wissensspeichern (Fremdsprachen, Fachwissen, Erfahrung), Energieschaltkreisen (Energieleitbefehle bei Heil- und Beeinflussungszaubern) und zur Selbstbeeinflussung (Aktivierung von "Blitz-Willenssätzen"). Die Technik der Informationsübertragung verläuft dabei nach folgendem Schema: Aktivierung von Rückenmark und Hirn des Senders ("Golfschlägerchakra") – durch mentalen Befehl wird der Hauptdatenspeicher des Organismus aktiviert.
Abrufbefehl – die gewünschten Daten werden mental benannt, ohne jede weitere Imagination.
Senden – die aufgerufenen Informationen werden ins Scheitelchakra geleitet und von dort mit einem mentalen Sendebefehl quasi "abgeschossen".
Empfang – der Empfang wird, wenn überhaupt, ganz ähnlich empfunden wie das Senden.
Aktivierung der empfangenen Information – die Verarbeitung empfangener Informationen erfolgt zunächst automatisch und wird meist in der Wirbelsäule wahrgenommen; es fühlt sich oft so an, als "habe man diese vor ganz langer Zeit schon einmal gelernt" und wird durch entsprechende Kontextualisierung aktiviert (z. B. bei empfangenen Fremdsprachenkenntnissen bei einer Reise in das entsprechende Land). Ein großer Teil der empfangenen Informationen offenbart sich auf subtile Weise auch erst nach und nach.


L


M

Magie: Die Kunst und die Wissenschaft, mit Hilfe veränderter Bewußtseinszustände im Einklang mit seiner Bestimmung Veränderungen in der geistigen und (dadurch) stofflichen Welt herbeizuführen. Zu welchem Zweck sie eingesetzt wird, entscheidet der Magier, Magie an sich ist neutral.


Magiesystem: Ein in sich geschlossenes Modell der Magie mit eigenen philosophischen Vorstellungen und typischen Ausprägungen. Beispiele sind: die Ägyptische Magie, Dees und Kellys Henochischer Kult, die Abendländische Magie und der Golden Dawn, Crowleys Magick, Spares Zos Kia, das Wiccatum u.v.a. Auch die Mythomagie stellt ein eigenes magisches System dar.


Magis: Bezeichung für die magisch wirksame Kraft. Ähnliche Bezeichnungen sind Vril, Od, Orgon, Mana (und mit Einschränkungen auch Prana, Chi, Qi, Ki).


Mantra: Heilige Silbe(nfolge), eine kurze Wortfolge, die repetativ rezitiert wird. Dies kann entweder flüsternd, singend oder in Gedanken geschehen. Das Rezitieren eines Mantras dient meist dem Freisetzen mentaler Energie. Auch als Beschwörungsformeln sind Mantras in Gebrauch.


Medium: Jemand, der sich beispielweise das Channeling zunutze macht. (Manchmal auch: Jemand, der in einer spiritistischen Sitzung / Séance, meist unter Zuhilfenahme von Hilfsmitteln wie beispielsweise dem Ouija-Brett, Kontakt zu Verstorbenen oder anderen geistigen Wesen aufnimmt und mit ihnen kommuniziert.)


Medizin (schamanisch): Alles, was die Power, die Kraft, in sich trägt, heilsam zu wirken (auf welche Weise, ist durch das jeweilige magische Paradigma definiert). Es kann also nicht nur ein Gegenstand Medizin haben, sondern auch eine Person ihre ganz eigene Medizin in die Gemeinschaft einbringen, jede Gottheit kann einen an ihrer Medizin teilhaben lassen, jedes Krafttier steht für eine bestimmte Art von Medizin usw.


Mudra: Symbolisch aufgeladene Handgeste von einfacher bis sehr komplexer Form mit magischer Funktion (Reinigung, Heilung, Schutz, Verstärkung des Energieflusses oder generell spezieller Energien).


Mythos (mythomagisch): Welterklärung in Form von Erzählungen mit archetypischen Figuren und Dramaturgien. Spiegel des menschlichen Geistes und Metapher, die ihm als "Landkarte" / Wegweiser dient und dem Leben Bedeutung verleiht. Auch: die Summe der Geschichten eines Menschen zu einem bestimmten Lebensbereich (sog. "alter Mythos" oder "neuer Mythos").


N

Naturmagie: Magische Richtung, die aus einer religiösen Haltung erwächst, welche die Natur (Flüsse, Seen, Bäume, Tiere, Sonne, Mond und Sterne) ekstatisch verehrt. Verwendet werden Pflanzen, Tiere und Mineralien sowie Naturphänomene (z. B. Mondphasen, Gewitter). Eine der Ausdrucksformen schamanistischer Magie. Naturmagie wird aber auch in diversen (neu)heidnischen rituellen Gruppen oder Hexenkreisen praktiziert und / oder wieder neu belebt, meist in Form sympathiemagischer Methoden.


Nullpunkt: Die normalerweise äußerst kurze Phase zwischen Wachbewußtsein und Schlaf. Tritt ein kurz vor dem Einschlafen und kurz vor dem Aufwachen. Dieser Übergang ist gekennzeichnet durch uneindeutige Ausrichtung des Bewußtseins, immer schwächere Identifizierung mit dem Körper, das Einfließen von Traumbildern in die Wahrnehmung und deren Vermischung mit Erinnerungen. Zustand extremer Freiheit und Ruhe, des friedlichen Daseins, alles Mögliche könnte geschehen. Durch Übung kann diese Phase verlängert und bewußt magisch genutzt werden – denn Absichten, Bilder, Gefühle usw. haben dort einen wesentlich stärkeren Einfluß auf das Leben als normalerweise. Im Nullpunkt ausgerichtete Intentionen wirken umfassend und nachdrücklich.


O

Öffnen des Schleiers: Die Ausführung einer bestimmten magischen Geste – dabei stellt man sich vor, man würde mit ausgestreckten, geschlossenen Armen (die Handflächen zeigen dabei nach außen) einen zweigeteilten Vorhang in der Mitte öffnen und beiseite schieben.


Opfer: Von lat. sacrificium, "heilig machen". Das Darbringen von für den Magier wertvollen Gütern / Lebewesen an eine "höhere" Macht (Ahnen, geistige Helfer, Götter…). Traditionellerweise wird oft unterschieden zwischen Sühneopfer, Bittopfer, Dankopfer und Lobopfer. Der Hintergrund ist die starke energetische Verbindung, die dabei zwischen dem Magier und der jeweiligen Macht entsteht. Neben herkömmlichen Opfern wie Räucherwerk, Statussymbole, Geld, Waffen sind hierbei besonders wichtig: Speisen und Getränke, heilige Pflanzen (Hier ist es häufig so, daß ein Teil des Opfers einem Element überantwortet wird – auf die Erde oder ins Wasser gegossen, in den Wind gestreut, verbrannt –, um danach den restlichen Teil des Opfers feierlich zu verzehren); Körperflüssigkeiten ("Blut, Schweiß und Tränen" sowie alle anderen Körperflüssigkeiten zählen zu besonders effektiven Opfern, da sich von sich aus mit der Energie des Magiers aufgeladen sind – um so mehr, wenn sie im Rahmen eines Rituals dargebracht werden, da in ihnen dann die Kraft der jeweiligen Zeremonie steckt. Achtung: Insbesondere bei Blutopfern und -schwüren entsteht eine äußerst intensive Bindung!); Gelübde (Das Commitment, für eine bestimmte Zeit – traditionellerweise 21 oder 40 Tage bzw. nach intuitiver "Vorgabe" – auf etwas zu verzichten oder eine bestimmte Handlungsweise an den Tag zu legen, erzeugt eine gezielte Energetisierung, die für unterschiedliche Absichten eingesetzt werden kann, z. B. Reinigung, Dank, Visualisierung, Reue, Aneignung von Fähigkeiten etc.).


Orakel: Die Qualität des Augenblicks nutzende Methode, durch ein divinatorisches, bewußt nicht beeinflußbares, "zufälliges" System (z. B. ein frisch gemischter Stapel Karten, eine blind gezogene Rune, aber auch eine geworfene Münze) eine Antwort auf eine vorher gestellte Frage zu bekommen, wobei den einzelnen Komponenten des Systems traditionellerweise bestimmte Bedeutungen / Aussagen / Prinzipien zugeordnet werden. Eine spielerische Technik, um Zugang zum Wissen des Unbewußten zu finden. Orakel ermöglichen es, die Zukunft bewußter zu gestalten – nicht notwendigerweise, sie vorherzusehen.


P

Paradigmen der Magie: Das Phänomen der Magie erklärende Weltbilder, die, chronologisch nach ihrer Entstehungsgeschichte geordnet, Geister-, Energie-, Psychologisches und Informationsmodell genannt werden. Alle weisen Vor- und Nachteile auf, überlappen sich auch fließend und werden innerhalb der Mythomagie im Rahmen eines Meta-Modells gesehen, das in diesen vier keinen Widerspruch sieht – je nach Erfordernis und Vorliebe des Magiers bewegt er sich in einem dieser Paradigmen.


Prinzip von Sein, Haben und Tun: Axiom des Manifestierens einer Energie. Durch Ausrichten des Fokus der bewußten Wahrnehmung auf einen und Wahl eines bestimmten Seinszustandes ergibt sich ein "organischer" Prozeß, der durch das Festhalten an der ursprünglichen Wahl trotz widriger Umstände ("Kontrastprogramm") die Erfahrung ermöglicht, das auch zu haben und es im Tun des Alltags dann zu erleben.


Psi-Fähigkeiten: Phänomene wie Telepathie, Telekinese, Teleportation, Radiästhesie, Prophetie, Psychometrie, Geistheilung oder Remote Viewing werden unter dieser Bezeichnung der parapsychologischen Forschung subsumiert.


Psychogon: Auch Egregor(e). Magisches Kunstgeschöpf, das vor allem auf astraler Basis tätig wird und allenfalls durch seine materielle Basis an die grobstoffliche Ebene gebunden ist. Entsteht durch bewußten magischen Akt (z. B. bei manchen Geheimbünden als Gruppen-Egregor), durch kollektive Identifikation (z. B. Clan-, Wappen- und Nationaltiere) oder durch wiederholte unbewußte kollektive Projektion einer bestimmten Vorstellung (z. B. Weihnachtsmann, Superman, etc.) bzw. wird durch diese Möglichkeiten auch genährt und gestärkt.


Psychologisches Modell: Das zweitjüngste Paradigma der Magie.


Q


R

Realität: Ein verdichteter Ausschnitt der Wirklichkeit, deren Großteil vom Alltagsbewußtsein ausgefiltert wird. Das materielle Universum, das mit den fünf körperlichen Sinnen wahrgenommen wird plus jene Bereiche der feinstofflichen Welt, die mit ASW wahrgenommen werden. Man könnte sagen, ein Aspekt des Unendlichen Bewußtseins identifiziert sich mit jenem kleinen Segment der Wirklichkeit namens Realität so sehr, daß er seine Erfahrung vornehmlich darauf beschränkt: "Er" erlebt "sich" als Mensch auf dem Planeten Erde zu einer bestimmten, als linear empfundenen, Zeitspanne. – Mithin ist etwa das Universum einer Comic-Saga nicht unbedingt gleich "real" wie die physische Alltagswelt, aber nichtsdestotrotz genau so "wirklich".


Remote Viewing: Fernwahrnehmung. Bislang einzige wissenschaftlich einigermaßen anerkannte Psi-Fähigkeit; wird beispielsweise eingesetzt, um vermißte Personen, Bodenschätze oder Verbrecher aufzuspüren, aber auch zur Spionage.


Ritual (eingeschränkte Definition): Die bewußte und zielgerichtete Kombination möglichst vieler sinnlich erfahrbarer Verdichtungen von Energien im magischen Akt, um spezielle Effekte zu erzielen.


S

Seelenfamilie: All jene Bewußtseinsfunken, die sich zum selben "Zeitpunkt" von der Quelle ablösen.


Schamanismus: Archaische "Urreligion" universalen Charakters, das heißt mit global beobachtbaren übereinstimmenden Phänomenen, wie der Einteilung des Kosmos in mehrere (meist drei) Welten, die vom Schamanen durch Trance- und Ekstasetechniken "bereist" werden können, um dort Kontakt zu Entitäten aufzunehmen, Hilfestellung, Weisheit, Prophezeiungen und Heilungsmöglichkeiten für die Gemeinschaft zu finden.


Schließen des Schleiers: Vgl. Öffnen des Schleiers. Die Ausführung einer bestimmten magischen Geste – dabei stellt man sich vor, man würde mit geöffneten ausgestreckten Armen (die Handflächen zeigen dabei nach innen) einen Vorhang wieder schließen.


Schutz: Die magisch beeinflußte Konzentration des Magiers auf seine Mitte; dient der gesteigerten Sorgfalt, der Fernhaltung unerwünschter Energien, dem Aussondern von Überflüssigem, sodaß sich nur einmischen kann, was ausdrücklich gerufen wurde. Die (durch unterschiedliche Techniken und Imaginationen hervorgerufene) symbolische Bestätigung des individuellen Kosmos des Magiers, in dem er allmächtig ist.


Schweigen: Einer der 4 Grundpfeiler der Magie (vgl. jeweils dort: "WissenWollenWagen – Schweigen"). Das Stillschweigen über die eigenen magischen Aktivitäten, um sie nicht zu zerreden, bevor sie zu wirken beginnen und zum persönlichen Schutz.


Sigil: Auch Sigille. Eine durch die sog. Wort-, Bild- oder mantrische Methode abstrahierte graphische Darstellung eines Willenssatzes, traditionellerweise spasmisch ins Unterbewußtsein geladen, (meistens) durch Lachen gebannt und durch Ablenkung vergessen. Sigillen entfalten ihre magische Wirkung im Idealfall schon nach wenigen Minuten oder Stunden.


Symbolmatrix: Magisches Bezugssystem. Entsprechend dem Denken in Analogien und Korrespondenzen ein in sich geschlossenes Modell, das einen bestimmten Erfahrungsbereich strukturiert-übersichtlich erfaßt. Dieser Bereich kann dabei vom Mikrokosmischen zum Makrokosmischen reichen, von grundlegenden Informationen in unseren Zellen über menschliche Charakterzüge und Verhaltensweisen bis hin zur Kosmologie. Aus diesem Grund kann eine Symbolmatrix sowohl als "Portal" benutzt werden, um in den entsprechenden Erfahrungsbereich einzutreten, als sich dort auch wie mit einer "Landkarte" zurechtzufinden.


Sympathiemagie: Das Anwenden des Prinzips der Korrespondenzen, der magischen Philosophie, daß ähnliche Dinge zusammenhängen und aufeinander wirken. So kann etwa durch die Manipulation einer Puppe, in die ein Fingernagel, ein Haar, ein Foto etc. eines Menschen eingearbeitet wurde, dieser beeinflußt werden.


Synchronizität: Phänomen, bei dem ein äußeres Ereignis relativ zeitnah auf ein inneres Ereignis (z. B. Idee, Erkenntnis, Traum, Vision, Emotion) folgt, wobei das äußere Ereignis wie eine manifestierte Spiegelung, quasi eine Antwort auf den inneren Zustand wirkt. Es existiert für den Beobachter also eine sinnhafte Verbindung zwischen den beiden Ereignissen, obwohl dabei keine kausale Beziehung festgestellt werden kann. So kann beispielsweise ein gehäuftes, synchronistisches Auftreten von Omen o. Ä. als Hinweis einer höheren Macht gedeutet werden, als Botschaft von Entitäten oder dem höheren Selbst, als Bestätigung für magischen Erfolg etc.


T

Talisman: Ein magisch geladener Gegenstand zur Erreichung eines bestimmten Zwecks oder Ziels. Ein Talisman ist "für etwas". Vgl. auch Amulett und Fetisch.


Tempelschlaf: Der hypnotischen Trance vergleichbarer, der spirituellen Heilung dienender Bewußtseinszustand an einem geweihten Ort. Meist geht dem Tempelschlaf eine Zeit der rituellen Reinigung voraus (Fasten, Beten, Opfer). Ziel des (je nach Kult unterschiedlich lange dauernden) Tempelschlafs kann die Begegnung mit einer Gottheit sein, die Ergründung von Wissen, Initiation (Einweihung) o. Ä.


Trance: Veränderter Bewußtseinszustand.

Der Gehalt an Streßhormonen wie Adrenalin, Noradrenalin und Cortisol im Blut ist dabei verringert, der Blutdruck sackt ab und der Puls erhöht sich. Die Medizin spricht von einem "paradoxen Erregungszustand", weil der Körper diese Prozesse sonst nur in lebensbedrohenden Krisen wie hohem Blutverlust entwickelt. Auch die Wissenschaft erkennt heute an, daß Halluzinogene ebenso wie Fasten, Abgeschiedenheit, Schlafentzug, monotone Reize oder die konzentrierte Aufmerksamkeit zu ähnlichen Ergebnissen führen. […] Bei Trancezuständen kommt es zu einer Veränderung des Denkens mit subjektiven Konzentrationsstörungen oder dem Gefühl, klarer und schneller zu denken als sonst. Tiefe Entspannung, ein "Sich-gehen-lassen", ist oft zu beobachten. Widersprüche bestehen konfliktfrei nebeneinander. Es herrscht eine Art "Zeitlosigkeit", das Körperschema verändert sich, Empfindungen zu fliegen oder zu zerfließen werden beschrieben. Ein Gefühl des Verlustes der Selbstkontrolle tritt auf. Die Stimmungen schwanken stark und sind durch intensive Emotionalität gekennzeichnet. Es kommt zu einer Auflösung der "Subjekt-Objekt-Grenze" und somit zu einem Einswerden des Ichs mit der Umwelt. [Sylvia Koch-Weser und Geseko v. Lüpke, Vision Quest, Ariston, Kreuzlingen · München 2000, S. 239f. Zum Thema vgl. auch http://de.wikipedia.org/wiki/Bewu%C3%9Ftseinszustand]

Grundsätzlich werden in der Magie – je nach Bedarf – zwei Formen der Trance hergestellt:

DämpfungstranceErregungstrance
• Todeshaltung von A. O. Spare
• magische Trance auslösende
Konzentration auf Gegenstände,
auf Bilder, auf Klänge (meist
Mantras)
• Schlafentzug
• Fasten
• Erschöpfung
• Starren
• hypnotische oder
tranceinduzierende Drogen
• sensorische Deprivation (Entzug
der Sinnesreize)
• sexuelle Erregung
• starke Emotionen wie Wut,
Furcht, Entsetzen
• Schmerzfolter
• Flagellation
• Tanzen, Trommeln, Singsang
• magisches Gehen
• erregende oder enthemmende
Drogen
• milde Halluzinogene
Hyperventilation
• Reizüberflutung
   

In Trance können z. B. magische Anweisungen dem Unbewußten eingeprägt werden, die dort ohne das Zutun des Verstandes umgesetzt werden.


U

Unschärferelation, magische: Der Grad des magischen Erfolgs verhält sich umgekehrt proportional zum Grad der (rationalistischen) Präzisierung der beim magischen Akt verwendeten Formel. (Beispiel: Je unpräziser die Aussage eines Orakels, umso höher seine Trefferwahrscheinlichkeit. Je präziser seine Aussage, umso geringer seine Trefferwahrscheinlichkeit.)


V

Volksmagie: Die Magie des "einfachen Volkes", die mit wenig Aufwand und Gegenständen des Alltags auskommt. Einfache sympathiemagische Zauber werden z. B. gewirkt mit Kerzen, Knoten oder Wachs; zum Repertoire der Volksmagie zählen aber auch Segen, Flüche, Mudras, Exorzismen uvm. Deutliche Überschneidungen mit der Naturmagie.


W

Waffen, magische: Auch Paraphernalia. Magische Gerätschaften sind zunächst einmal reine Symbolhilfen, um den Geist des Magiers in einen bestimmten Bewußtseinszustand zu bringen. Indem er sein Universum äußerlich wie innerlich durch Symbole strukturiert, setzt er "Bewußtseinsanker". Die Projektion eines Teils seiner selbst auf einen Gegenstand soll so total wie möglich sein, wenn sie Eigendynamik entwickeln und im gewünschten Sinne wirksam werden soll – ohne daß der Magier so abhängig von den Paraphernalia wird, daß er ohne sie handlungsunfähig wäre. Die Unabhängigkeit von magischen Werkzeugen wird in der Regel dadurch erlangt, daß der Magier so lange mit ihnen arbeitet, bis er sie wieder so weit verinnerlicht hat, daß sie auch auf der astralen Ebene völlig real existieren ("Technik der Leeren Hand").


Wagen: Einer der 4 Grundpfeiler der Magie (vgl. jeweils dort: "WissenWollen – Wagen – Schweigen"). Der Mut, sein Wollen auch Wirklichkeit werden zu lassen.


Wirklichkeit: Das non-duale, Unendliche Bewußtsein, das All-Eine, das sich in verschiedenen Dichtegraden manifestiert (so wie Eis, Wasser und Dampf verschiedene Manifestationen derselben Energie sind) und buchstäblich alle möglichen Zustände an allen möglichen Orten (Stichwort parallele Dimensionen) und auch noch in bezug auf alle anderen möglichen Gesichtspunkte seiner selbst annehmen kann. Einzelne Segmente davon sind einzelne Realitäten. Daraus ergibt sich ein Raum unendlich vieler Varianten oder Möglichkeiten, innerhalb dessen sich ein Aspekt dieses Unendlichen Bewußtseins (der sich z. B. als einzelner Mensch empfindet) ausdrücken kann. Was er erfahren möchte, definiert er durch seine Bestimmung.


Wissen: Einer der 4 Grundpfeiler der Magie (vgl. jeweils dort: "Wissen – WollenWagenSchweigen"). Umfaßt die intellektuelle Vorbereitung der magischen Arbeit, die grundlegende Beherrschung der Prinzipien und Techniken der Magie, die Kenntnis der eigenen Glaubenssysteme und Symbolmatrices.


Winkeltradition: Die deutlich konservativere, traditionalistischere Richtung in der Magie; besonders verbreitet in "patriarchal" strukturierten Orden. Zeichnet sich durch rigide, oft minutiös ausgearbeitete, "unumstößliche" Rituale (und ebensolches Denken) aus. (Vgl. Zirkeltradtion.)


Wollen: Einer der 4 Grundpfeiler der Magie (vgl. jeweils dort: "Wissen – Wollen – WagenSchweigen"). Die persönliche Verbindlichkeit, Magie zu betreiben, seiner Bestimmung zu folgen und seine magischen Fähigkeiten zu verbessern. Zeichnet sich aus durch die Bereitschaft, dafür auch schwierige Situationen zu meistern und Unbequemlichkeiten auf sich zu nehmen.


X


Y


Z

Zauberei: Eine der 5 klassischen Disziplinen der Magie. Die Manipulation symbolischer Objekte um eines magischen Effekts willen.


Zirkeltradition: Die eindeutig progressivere, unbekümmerte Richtung in der Magie; zeichnet sich durch hohen Anspruch an Individualität sowie hohe Anforderungen an das Wissen um Bezugssysteme beziehungsweise Fähigkeit zur Improvisation aus. (Vgl. Winkeltradition.)